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"World of Warcraft"-Review |
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Geschrieben von Corryn
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Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.
I. Story:
"World of Warcraft" führt die Geschichte der drei "Warcraft"-Spiele von
Blizzard und deren Addons weiter. Seit den Ereignissen in "Warcraft
III" und "The Frozen Throne" sind einige Jahre vergangen. Die Allianz,
ein Zusammenschluss der Menschen, Gnome, Zwergen und Nachtelfen, sieht
sich einem neu aufflammenden Konflikt mit der aus Orks, Trollen,
Untoten und Tauren bestehenden Horde gegenüber.
Als Angehöriger einer der acht Rassen - und damit automatisch als
Mitglied einer festgelegten Fraktion - tritt der Spieler in die Welt
von Azeroth ein. Diese ähnelt auf dem ersten Blick zwar einer
beliebigen Fantasywelt, doch werden dem Spieler mit der Zeit viele
Details begegnen, die das Warcraft-Universum vom üblichen Fantasygenre
abheben - etwa die Zwerge, die mit einer Schrotflinte auf die Jagd
gehen können. Insbesondere die technikbegeisterten Gnome - sozusagen
die Daniel Düsentriebs von Azeroth - überraschen desöfteren durch
ungewöhnliche Maschinen. Ob dampfgetriebener Panzer, eine unterirdische
Bahnverbindung oder Propellerflugzeuge - in World of Warcraft muss man
von der üblichen Tolkien-Fantasy Abschied nehmen.
Überhaupt waren die Entwickler aus den Blizzard Studios bei der
Entwicklung von WoW desöfteren zu Scherzen aufgelegt: Lustige Quest-
und NPC-Namen, sowie Anspielungen auf Filme oder andere fiktive
Charaktere sind keine Seltenheit. Ob Figuren aus Blizzard-Spielen, wie
etwa Kerrigan, Zerg (StarCraft) oder Diablo, oder ein gecrashter
Podracer (Star Wars: Episode I) - wahrscheinlich findet man in WoW mehr
versteckte Referenzen als in allen Teilen von „Monkey Island"
zusammengezählt.
II. Der Einstieg:
Anders als viele andere MMORPGs konfrontiert World of Warcraft den
Spieler nicht von Anfang an mit zuviel Komplexität, die den
Spieleinstieg vor allem für MMORPG Neulinge erschweren würde. Vielmehr
wird der Spieler durch ein ausgeklügeltes System von Quest und
Kurztipps langsam und auf unterhaltsame Weise mit dem Spiel vertraut
gemacht.
So ist schon die Chraktererstellung recht schlicht und unkompliziert
gehalten, denn bis auf Rasse, Charakterklasse und Aussehen braucht man
nichts weiteres einzustellen - keine Talentpunkte, keine Attribute oder
andere rollenspieltypische Werte. Allerdings ist man auch in der Wahl
des eigenen Erscheinungsbildes relativ eingeschränkt. Zwar lassen sich
Frisur, Hautfarbe, Gesichtbehaarung etc ... festlegen, doch fehlen
beispielsweise Einstellungen für Größe und Breite der Charaktere.
Der neu erstellte Charakter beginnt im Anfangsgebiet seiner jeweiligen
Rasse, wo er bis ca. Level 6 die grundlegende Spielweise und Bedienung
von World of Warcraft und der gewählten Klasse erlernt. Die Quests die
man vom Trainer und anderen NPCs erhält führen den Neuling bis in die
entlegenste Ecke der Anfangsregion, sodass man kaum auf die Idee kommt,
diese verlassen zu wollen. Sind alle Quests im Startgebiet
abgeschlossen, wird die letzte erhältliche Quest aus dem
Stargebiet den Charakter in die nächste Stadt leiten, wo ihn wiederum
eine Unzahl an Quests, neuen Fertigkeiten und die Möglichkeit die
ersten Handwerksberufe zu erlernen, erwartet.
Mit dem Erreichen der zehnten Stufe kommt mit den Talenten ein neuer
Aspekt der Individualisierung hinzu und die ersten klassenspezifischen
Quests werden in diesem Levelbereich verfügbar.
III. Spielschwerpunkt:
„World of Warcraft" soll eine möglichst große Anzahl von Spielern
ansprechen und ermöglicht deshalb eine Vielzahl unterschiedlicher
Spielweisen. Dies schlägt sich bereits bei der Wahl der Server wieder,
da sowohl explizite PvP-Server als auch normale Server angeboten
werden.
So gibt es für alle begeisterten PvP-Spieler mehrere Server auf denen
sie den Konflikt zwischen Horde und Allianz intensiv ausleben können,
während auf den „PvE"-Servern jeder Spieler selber entscheiden kann, ob
er sich am Kampf gegen die feindliche Fraktion beteiligen möchte. Dort
stehen logischerweise das Questen und der gemeinsame Kampf gegen
Monster im Vordergrund, allerdings wird auch auf den PvE-Servern das
vollständige PvP-Programm angeboten.
Auch die Gruppe der Rollenspieler wird von Blizzard nicht
vernachlässigt. Explizite Rollenspielserver mit verschärftem Regelwerk
gegen ihnen auch in Europa die Möglichkeit, ihre Charaktere mit allen
Nuancen auszuspielen. Weiterhin spricht World of Warcraft auch die
Gelegenheisspieler an, da man auch in kurzer Zeit, wie beispielsweise
einer Stunde Spaß haben kann. Dabei hat man durch ein spezielles „Rest
System" die Möglichkeit, mit anderen Spielern mitzuhalten. Da diese
weniger Erfahrungspunkte erhalten, je länger sie an einem Stück spielen.
Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.
IV. Grafik und Sound:
Grafisch beschreitet Blizzard mit „World of Warcraft" einen eher
ungewöhnlichen Kurs, denn entgegen dem aktuellen Trend zu
fotorealistischer Grafik, führt WoW den knuffig comicartigen Style von
„Warcraft III" konsequent weiter. Wie viele Onlinespiele hat sich
Blizzard für WoW die „NetImmerse" Grafikengine von Numerical Design
Ltd. lizenziert - das ist der gleiche Grafikunterbau wie er bereits von
Mythic Entertainment für ihr mythologisch angehauchtes Fantasy-MMORPG
„Dark Age of Camelot" benutzt wird.
Blizzard versteht es jedoch, durch die liebevoll gestaltete Welt und
den etwas anderen Grafikstil eine durchaus ansprechende Spielgrafik zu
schaffen, die noch dazu auch gut auf weniger leistungsstarken Rechnern
läuft. Dies wird jedoch durch eine weniger detaillierte Ausarbeitung
der Spielfiguren und Gegner erreicht, sodass ein „rundes" Fass schonmal
sechs Ecken hat.
Auch der Sound ist wie von Blizzard gewohnt, sehr stimmungsvoll und
passt gut in die Spielwelt. Der monumentale Soundtrack stammt aus
den Federn von Jayson Hayes und Derek Duke - Spielemusik-Veteranen die
auch schon den „Warcraft III"-Soundtrack produzierten. In den Optionen
des Spieles kann man jedoch auch einstellen, ob der Sound nur einmal
beim Betreten eines Gebietes oder in einer Endlosschleife erklingen
soll. Dadurch wird er so schnell auch nicht langweilig und nervig.
V. Steuerung und Interface:
Bei der Steuerung folgt Blizzard vorwiegend dem MMORPG-Standard. So
steuert man seinen Charakter mittels einer Kombination von Tastatur und
Maus durch die Spielwelt und wählt Zaubersprüche, Spezialangriffe sowie
weitere Fähigkeiten über eine Schnellstartleiste. Aus, welche man
sowohl mit der Aus als auch mit einer frei wählbaren Tastenkombination
erreichen kann.
Das Interface ist standardmäßig recht schlicht gehalten und besteht aus:
einer Leiste am unteren Bildschirmrand, in der sich die Quickbuttons,
die Buttons für die verschiedenen Menüs (Optionen, Ausrüstung
(Paperdoll), Talente usw.) und die Rucksackslots befinden, dem Status
und Gruppenfenster links oben, der Minikarte rechts oben, dem
Chatfenster, welches beliebig anordbar und aufteilbar ist, aber
standardmäßig eine Position links über der Steuerleiste inne hat.
Blizzard ermöglicht es der bastelfreudigen Spiele-Community mit einer
Kombination aus XML-Dateien und der Scripting-Sprache „Lua" das
Interface den persönlichen Wünschen anzupassen. Wem dies selber zuviel
Aufwand ist, der kann auf eine beachtliche Auswahl an Interfaces
zurückgreifen, die der Benutzeroberfläche neue Funktionen hinzufügen.
Diese reichen von simplen neuen Schnellstartleisten bis hin zum voll
funktionsfähigen Terminkalender und Raidplaner, der über das Spiel mit
anderen Spielern abgeglichen werden kann.
Die andere Seite der Medaille zeigt jedoch, dass sich durch die
Scripting-Möglichkeit viele Dinge automatisieren lassen - vom
Aufsammeln der Beute bis zum Verkaufen an einen Händler. Einige der
Funktionen wurden von Blizzard bereits verboten - andere wurden durch
Änderungen an der Spielmechanik nutzlos gemacht.
VI. Handwerks- und Handelsystem:
Die Handwerksberufe in WoW sind lassen sich in die drei Kategorien
„sammelnde Berufe", „verarbeitende Berufe" und „Dienstleistungen"
gliedern. Als Beispiel einer Produktionskette kann man beispielsweise
„Kürschnerei" (Tiere häuten), „Gerben" (Leder zu Rüstung verarbeiten)
und „Verzaubern" (Rüstung magisch aufwerten) anführen. Alle drei
erwähnten Berufe sind sogenannte „Hauptberufe" (auch primäre Berufe
genannt). Dazu zählen weiterhin noch „Kräuterkunde", „Bergbau",
„Alchimie", „Schmiedekunst", „Ingenieurskunst" und „Schneidern".
In „World of Warcraft" muss sich der Spieler auf zwei Hauptberufe
beschränken, was dazu führt, dass er sich entweder auf eine Warensorte
spezialisieren muss, oder aber er bezieht seine Waren von anderen
Spielern, die die entsprechenden Rohstoffe verkaufen. Ebenfalls denkbar
wäre ein Händler, der sich nur auf das Sammeln von Kräutern und den
Abbau von Eisenerz spezialisiert. Das gewonnene Material wird er zwar
nicht weiterverarbeiten können, doch bieten die im Spiel vorhandenen
Auktionshäuse eine erstklassige Plattform, um die Rohstoffe an weitere
Crafter zu verkaufen.
Desweiteren gibt es noch eine Reihe von Nebenberufen („Angeln",
„Kochkunst" und „Heilkunst"), welche jeder Spieler erlernen kann. Im
Gegensatz zu den primären Berufen ist der Spieler hier nicht in der
Anzahl der gerlernten den „sekundären" Berufe eingeschränkt.
Beim Handel gibt es mehrere Möglichkeiten. Die einfachste und
traditionellste ist sicher der Handel von Angesicht zu Angesicht
mittels Handelsfensters, welches sich über das Charaktersymbol des
Handelspartners aktivieren lässt. Will man jedoch mit jemandem handeln,
der gerade nicht im Spiel ist, empfiehlt sich die Verwendung des
Postsystems, mit dem es möglich ist, Briefe, Geld und einzelne
Gegenstände gegen eine geringe Gebühr zu versenden.
Dabei existiert auch eine Art Nachnahmeoption, bei der man einen Betrag
angibt und sobald der Empfänger den Gegenstand entnimmt, wird das Geld
automatisch an den Verkäufer gesendet.
Wer jedoch einen etwas unpersönlicheren Handel vorzieht, dem sei die
dritte und komplexeste Handelsmethode nahegelegt - das Auktionshaus.
Das Auktionshaus funktioniert ganz nach dem aus der realen Welt
bekannten System und wird mit Abstand am meisten von den Spielern
genutzt.
Der Anbieter legt ein Mindestgebot oder einen „Sofort
kaufen"-Preis fest und übergibt den Gegenstand an einen Auktionator.
Andere Spieler können sich nun über ein Suchfenster alle verfügbaren
Produkte nach Kategorien anzeigen lassen und mitbieten. Wird man als
Meistbietender überboten, bevor die Auktion abgelaufen ist, erhält man
automatisch eine Nachricht vom Auktionator.
Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.
VII. Quests:
Die Quests in „World of Warcraft" bieten eine willkommene
Abwechslung zur Monsterklopperei die man aus anderen Onlinespielen
kennt. Zwar lässt sich auch durch den Kampf gegen Monster schnell
Erfahrung sammeln, effektiver und weniger frustrierend ist hingegen das
Erledigen von Quests, die oft mit einer witzigen Hintergrundgeschichte
versehen sind und in Punkto Erfahrungsgewinn durchaus eine effektivere
Möglichkeit zum Monsterverhauen darstellen können.
Schon an den Einführungsquests in den Startergebieten sieht man, dass
bei Blizzard viel Wert auf ein sorgfältiges Questsystem gelegt wurde.
Leider entwickeln sich viele Quests oft zu scheinbar nie enden
wollenden Killtasks, während andere den Spieler auf die Suche nach
Artefakten schicken, dessen Kombination wiederrum eine neue Aufgabe
freischaltet.
Ein gutes Beispiel hierfür ist eine Quest in der Instanz von Uldaman:
Dort muss man, ganz nach „Indiana Jones"-Manier, erst ein Medaillon und
dann einen Stab finden, um beide dann zu kombinieren und mit dem Modell
einer Stadt verwenden, um die Tür zum ersten Zwischengegner zu öffnen.
Bei vielen Quests kann man zwischen verschiedenen Belohnungen wählen
und so meistens einen nützlichen Gegenstand erhalten, der zur Klasse
der Charakters passt. Die Belohnung ist dabei schon sichtbar, bevor man
die Quest überhaupt angenommen hat. Der Spieler kann also selber
entscheiden, ob die Quest sich für ihn lohnt oder ob er sich lieber
einer anderen Quest widmet.
Denn an Quests mangelt es „World of Warcraft" sicher nicht. Kommt man
als Spieler in eine neue Stadt, so sieht man an jeder Ecke NPCs mit
einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf - als Zeichen dass die
entprechende Person einen Auftrag zu vergeben hat. Ist der Auftrag
schließlich erledigt, wandelt sich das Fragezeichen zu einem
Ausrufezeichen. Selbst wenn man also vergessen hat, dass man eine Quest
für einen bestimmten NPC bereits erledigt hat, wird man so darauf
aufmerksam gemacht. Ebenfalls erscheint in der Minimap eine gelbe
Markierung, die auf den Standort des Quest-NPCs hinweist.
Das Questlog selber unterteilt die einzelnen Mission in Regionen.
Einfache Quests, die ein geringeres Charakterlevel benötigen als der
Charakter zur Zeit besitzt, werden grau dargestellt, während die roten
Quests eine ziemliche Herausforderung darstellen und vielleicht doch
besser in einer Gruppe gelöst werden sollten. Da man seine Quests auch
mit anderen Gruppenmitgliedern teilen kann, müssen diese nicht erst zum
zuständigen NPC laufen, sondern können gleich bei der Erledigung der
Aufgabe mithelfen.
Desweiteren steht im Questlog zu jeder Quest eine Zusammenfassung der
Gegenstände die man einsammeln soll, bzw. der Gegner die man töten
muss, sowie die Informationen die man vom letzten NPC erhalten hat.
VIII. Player versus Player (PvP):
Das PvP-System ist in der aktuellen Version noch relativ simpel
gestrickt und ermöglicht es z. Bsp. einem hochleveligen Charakter
ungestraft in den Anfangsgebieten die kleineren Charaktere
„abzuschlachten" - allerdings nur auf den PvP-Servern - was diesen
schnell den Spielspaß verdirbt.
Ein ausgereifteres PvP-System wurde jedoch bereits angekündigt und wird
sowohl ein „Ehrenpunkte"-System als auch mehrere „Schlachtfelder"
enthalten, die in ihrem Konzept schon fast wieder an Echtzeitstrategie
à la „Warcraft III" erinnern. Ob dieses System allerdings noch zum
Europa-Release fertiggestellt werden kann ist zu bezweifeln. Momentan
jedenfalls sind besonders höherlevelige Spieler von den geringen
PvP-Möglichkeiten enttäuscht, sind doch nur Gruppenschlachten oder das
„Raiden" von feindlichen Dörfer möglich, ohne dabei jedoch einen
Vorteil oder irgendeine Form der Belohnung zu erringen.
Erstaunlicherweise und wohl als erstes MMORPG hat WoW auch die
Aufmerksamkeit einiger Online-Liegen wie die der ESL (Electronic Sports
Leage) auf sich gelenkt. Diese wollen die angekündigten Battlefields
nutzen, um dort Gilden-/Clankämpfe auszutragen. Inwieweit dies durch
die Unterschiede in Level, Ausrüstung und Klassen funktionieren und
welche Auswirkung ein solcher Wettbewerb auf das soziale Miteinander
haben wird, bleibt abzuwarten.
IX. Langzeitmotivation und Highlevelcontent:
Bereits mit „Diablo I" und „StarCraft" konnte Blizzard seine Kunden
über Jahre hinweg fesseln, die 1997 und 1998 erschienen Spiele werden
heute noch von tausenden Spielern gespielt. Diesen Trend scheint
Blizzard mit „World of Warcraft" fortzusetzen, denn mit über 600.000
Einheiten wurde WoW in Nordamerika innerhalb 6 Wochen doppelt so oft
verkauft, wie jedes andere MMORPG im letzten Jahr.
Wichtige Faktoren dabei sind sicherlich die stimmungsvolle Grafik, das
gut durchdachte Levelsystem mit unzähligen unterhaltsamen Quests, das
angekündigte PvP-System und die vielgepriesene
Einsteigerfreundlichkeit. Der Marketinghype um ein Blizzard-MMORPG hat
dann den Rest dazu beigetragen, dass in „World of Warcraft" mehr
Spieler mit einem Echtzeitstrategie- und Singleplayer-Hintergrund
anzutreffen sein werden, als langjährige Onlinerollenspieler.
In höheren Levelbereichen wird das Spielgeschehen hauptsächlich vom
PvP-Kampf, dem Besuch hochleveliger Instanzen und das Erledigen der
zugehörigen Quests bestimmt. Beim Handwerk hingegen werden für die
Herstellung mächtiger Gegenstände verschiedene seltene Zutaten
benötigt, die nur in der Nähe starker Gegner zu finden sind oder vnach
deren Ableben eingesammelt werden können.
Ab Level 60 (dem höchsten erreichbaren Level) bleibt außer PvP und dem
Bewältigen einiger schwerer Gegner (etwa der Drache „Onyxia") nicht
mehr viel zu tun. Zwar arbeitet Blizzard nach eigener Aussage daran,
den Highlevelcontent nach dem weltweiten Release weiter auszubauen,
doch hätte man nach den Erfahrungen der Open Beta auch Rückschlüsse auf
die Levelgeschwindigkeit nach dem Release ziehen sollen. Bereits zwei
Wochen nach dem offiziellen Verkaufsdatum erreichten die ersten Spieler
das Höchstlevel ohne das ausreichend Herausforderungen auf sie
warteten. Vor allen Dingen die Schlachtfelder werden sehnsüchtigst von
den Spielern erwartet.
Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.
X. Bewertung:
„World of Warcraft" bietet im Grunde nicht allzuviel Neues im
MMORPG-Genre, außer vielleicht einer etwas ungewöhnlichen und
selbstironischen Hintergrundwelt die, zusammen mit der bunten und
leider etwas polygonarmen Grafik, sicher zu den wichtigsten
Unterschieden zu anderen Onlinerollenspielen zählt. Der Humor und die
Skurilität auf die man in „World of Warcraft" teilweise trifft, sucht
in der Welt der Onlinerollenspiele jedenfalls seinesgleichen.
WoW zeigt jedoch unter anderem auch, dass das Hochleveln eines
Charakters auch anhaltenden Spaß bieten kann, und nicht in
stundenlangen, monotonen Monster kloppen ausarten muss.
Klar ist, das „World of Warcraft" schon jetzt zu den
meisterverkauftesten Onlinespielen zählt, und dass sich zukünftige
Konkurrenten erst an „World of Warcraft" die Zähne ausbeißen müssen.
Allerdings muss trotz aller Lobpreisungen auch auf die negativen Seiten
aufmerksam gemacht werden. Innerhalb des Reviews wurden bereits auf die
etwas kantige Grafik, die eingeschränkte Möglichkeit, das Aussehen des
Charakters zu bestimmen und die sehr großzügige Scripting- und
Macro-Funktion eingegangen.
Weniger erfreulich sind zudem die etwas dürftige Informationspolitik
von Blizzard, wobei das europäische Team auch erst sehr spät alle drei
Communitymanager beisammen hatte.
Auch zwei Monate nach dem Release, gibt es in Nordamerika immer noch
Probleme mit der Serverlast. Spieler beklagen sich über zu hohen Lag
oder über Warteschleifen die verhindern, dass sie sich auf ihren
Heimatserver einloggen können. Ebenfalls negativ aufgenommen wurde die
Ankündigung von Blizzard, dass europäische Spieler eigentlich nicht auf
den nordamerikanischen Server spielen sollten, sondern auf den Start
der Europäischen Version warten müssen.
Von Balancing-Problemen hört man auch sehr oft, von Klassen die zu
stark, oder Handwerksfähigkeiten die zu unnütz sind. Was davon
gerechtfertigt ist und was sinnlose Heulerei müssen letzten Endes die
Entwickler selber entscheiden.
So gibt es viele kleine Details, die den Release (und den
bevorstehenden Europe-Release) von „World of Warcraft" trüben, doch wie
alle MMORPGs und Blizzard-Spiele hat WoW eines ganz sicher: das
(Sucht-)Potential, Menschen über mehrere Stunden hinweg in eine andere
Welt zu versetzen. |
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Letztes Update ( Sonntag, 06 Februar 2005 )
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