Euer Spiel...

Hier könnt Ihr nach Lust und Laune mit den Silberwölfen kommunizieren... :-)
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Spiffy
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Beitrag von Spiffy »

Hallo allerseits,

u.a. auch aufgrund stetiger Diskussion (nicht negativ gemeint) bei denen hier im Forum die verschiedenen MMORPG`s verglichen werden würde es mich mal interessieren wie Ihr denn ein solches Game entwickeln würdet, wenn Ihr die Möglichkeiten dazu hättet.

Also stellen wir uns einmal vor, daß die Silberwölfe ein modernes mit allen nötigen Technologien ausgerüstetes Entwicklerstudio wäre welches nun an einem völlig neuen und einzigartigen MMORPG arbeitet. :lol:

Wie sollte dieses MMORPG aussehen ?
Was ist wichtig ? Wieviele Klassen, Rassen etc. ? Wie sollte der Skillbaum aufgebaut sein ?
Wie wird die Spielwelt aussehen in Bezug auf Grösse, Grafik etc. ?
Wie seht Ihr den Gesamtaufbau des Spiels in Bezug auf die Langzeitmotivation ?
Wie würdet Ihr dem Spiel die sooft hier erwähnte Spieltiefe geben ? Was ist mit Rollenspiel ?
etc. etc.

Schreibt mal was dazu.

Gruss,

Olli
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Corryn
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Beitrag von Corryn »

Mein Traumrpg ist eine Mischung aus dem Berufs- und Skillsystem von Ultima Online, Grafik von Guild Wars und Rassen-/Skill-/Zaubersystem von D&D.

Eine Klasse würde man zu Beginn des Spieles gar nicht auswählen, allerdings haben die Charakterwerte Einfluss auf die Karriere des Spielers.

Charakterwerte wären klassisch

Stärke: Schaden bei Hieb und Stichwaffen, Beeinflusst das max. Gewicht des Inventars

Geschick: Schaden bei Stichwaffen und Fernwaffen, erhöht Ausweichen und Parieren, verringert Chance auf Zauberpatzer

Konstitution: Ausdauer fürs Sprinten und Spezialschläge (wie bei DAoC), Trefferpunkte

Intelligenz: Manapool, Magieschaden

Empathie: Beschwörungen, Einfluss auf den Tiergefährten, spezielle "übersinnliche" Wahrnehmungen


Klassen gibt es nicht, allerdings ist es abhängig von den Charakterwerten, welche Waffen ein Spieler benutzen kann.
So benötigt z.Bsp. eine Axt eine Mindeststärke, und ein Zauberspruch benötigt einen min. Intelligenzwert.

Spieler die Magie erlernen wollen, müssen sich auf zwei "Domänen" festlegen. Z.Bsp. "Feuerzauber" und "Heilung". Andere Domänen könnten auch Sprüche zur Crowd Control oder anderen Support beinhalten. Angelehnt an das D&D System.

Waffen werden normal gekauft vom NPC oder PC.

Skillpunkte wie in DAoC gibt es nicht, allerdings wird der Spieler immer besser je öfter eine best. Waffe oder Zauberspruch eingesetzt wird. (Fähigkeit steigt von 0% auf 100%). Spezielle Komboschläge oder bessere Sprüche müssen bei einem Trainer/Lehrer erlernt werden (durch Geld erkauft).

Magische Waffen und Zauberstäbe mit speziellen Effekten gibt es natürlich auch, allerdings erfordern diese Zusatzeffekte ein entsprechendes Training in der Waffe oder Magieart. Hat man dieses Training noch nicht, kann man die Waffe zwar benutzen, aber ohne die zusätzlichen Effekte.


Was die Welt ansich angeht wünsche ich mir, dass sie so interaktiv wie möglich ist. Kleine Bäume können mit Äxten gefällt werden, Felsen können mit Hacken bearbeitet werden. Jeder(!) Stuhl muss benutzbar sein, nicht so halbherzig wie in WoW.

Die Welt soll dynamisch sein, mit Tieren in jedem Wald, die auch mal Winterschlaf halten können usw... Mobs spawnen nicht an statischen Stellen wie bei den meisten MMORPGs sonder wandern durch die Welt. Wenn man z.Bsp. einen Friedhof von Zombies befreit hat, sollte es 1-2 Wochen dauern bis da wieder etwas Böses auftaucht. Und auch hier dürfen auf keinen Fall wieder dieselben Mobs dort auftauchen, sondern mal abwechselnd Zombies, Skelette, Dämonen etc ... gerne auch mal in einem höheren Level als vorher.

Richtige Level würde es auch nicht geben. Aber einen Dämon schafft man halt nicht mit nem popeligen Einhandschwert +2 und 40% Waffentraining :)

Als Reittiere würde man z.Bsp. mit einem kleinen Esel anfangen (Reitfähigkeit 0%) und je länger man reitet, desto besser kann man es und kann sich dann am Ende ein Schlachtroß (75%) oder sogar einen Warg oder ein Einhorn (90-100%) als Reittier nehmen. Reittiere und Begleiter müssen vorher erstmal gezähmt werden, was natürlich über die Zähmenfähigkeit geschieht.



Das Wirtschaftssystem soll sich an die reale Welt anlehnen. Items und Ressourcen haben einen Basispreis, der durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden kann. Ein NPC in einem Bergdorf würde für Holz und Nahrung viel mehr Geld bezahlen, als ein Tavernenwirt in der Hauptstadt. Andererseits haben die Schmiede im besagten Bergdorf Erz und Kupfer im überfluss und bezahlen daher nur den Basispreis. In einer entfernteren Region bekommt man evtl. mehr Geld für das gleiche Material. Und ein Koch in einer Taverne bezahlt natürlich mehr für ein Paket Fleisch als ein Waffenverkäufer.

Die normalen Tiere und Biester die man bekämpft, droppen auch kein Geld oder Waffen. Wie bei Gothic kann man Tiere ausnehmen, und dann die Felle, Knochen, Fleisch etc weiterverkaufen oder selber benutzen. Fleisch z.Bsp. kann man kochen und essen, was die Trefferpunkte wiederherstellt oder z.Bsp. einen kurzen Stärkeboost gibt.

Richtige Rüstung, Waffen und Zauberstäbe findet man in Schatztruhen, die natürlich von den Monstern bewacht werden und manchmal sogar verschlossen sind, d.h. man braucht gewissen Skill im Schlösseröffnen. Bei waffentragenden Monstern wie Orks kann man natürlich immer Standardausrüstung finden, von schlechter Qualität. Die Anführer der Mobs tragen die bessere Rüstung.

Gecraftete Rüstung und Waffen müssen auch immer besser sein, als das beste Item, das man in der Welt finden kann, sonst haben Crafter keinen Anreiz. Natürlich haben auch Crafter die Möglichkeit, durch spezielle Zutaten den Waffen ein +3 Feuerschaden oder ähnliches zu verpassen.

Wegen der Langzeitmotivation würde ich ein PvP-System wie bei DAoC integrieren, mit Elementen aus dem RTS-Genre. Völker und Allianzen führen untereinander Krieg und man kann Dörfer einnehmen, Burgen bauen und zerstören, etc .. Gilden können eigene Städte bauen und verwalten, wie bei Shadowbane.

Richtiges Rollenspiel kann man meiner Meinung nach nur in einer P&P-Runde erleben, da - egal wie interaktiv die Welt ist - in einem Computerspiel nie alles möglich sein wird, was man sich ausdenkt. Allerdings könnte ich mir einzelne "Kurzabenteuer" in instantiierten Gebieten vorstellen, wie es z.Bsp. auch die diversen Abtenteuermodule für Neverwinter Nights gibt. Da kann ich mir am ehesten eine Rollenspielatmosphäre vorstellen.
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Spiffy
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Beitrag von Spiffy »

Nette Ausführung, Corryn. Bin ja mal gespannt, ob sich hierzu noch mehr Wölfe melden :wink: .

Ich hab mir auch mal selber ein paar Gedanken gemacht. Ich könnte mir folgendes gut vorstellen (grob umrissen natürlich):

- Es wird eine entspr. grosse Spielwelt erstellt in der es zunächst nichts weiter gibt als das Land selber mit Tälern, Bergen, Flüssen etc.. Keine "Zivilisation", keine Städte etc.

- Das Land sollte möglichst "lebendig" sein. Das würde bedeuten, dass u.a. auch aufs Wetter viel Wert gelegt wird mit: Nebel am Morgen, Regen, Gewitter, Sturm, Schnee, Hitze, Sandsturm ...na eben alles was dazu gehört. Bei längerem Regen könnte es ruhig zu Hochwasser kommen. Ein heftiger Sturm bis hin zum Tornado wäre auch denkbar.

- Man entscheidet sich als Spieler zu Beginn des Spiels für eines von 2 Reichen, ähnlich wie in DAoC/WoW. Das oben beschriebene Land ist in 2 Start-Zonen aufgeteilt. Jeder Spieler, egal welchem Reich er angehört, kann sich aber überall hin bewegen. Die beiden Reiche sind sich spinnefeind.

- Der Spieler beginnt quasi mit "Nichts". Er hat das Notwendigste bei sich. Entweder startet er auf einem Schiff welches ihn an ein neu zu entdeckendes (oben beschriebenes) Land absetzt oder an einer kleinen Station mit ein paar Zelten eben an diesem Land.

- Die Spieler können/müssen sich nun ihr Land selber aufbauen. Wie bei Aufbauspielen wie Age of Empires (nur hier in 3D) benötigt man für eine Hütte z.Bsp. Holz und Steine. Also muss der Player in den Wald und Holz hacken sowie Steine abbauen. Wege können gebaut werden, Einrichtung etc. ...einfach alles.

- So entstehen Dörfer, Städte, Häfen usw. und alles nach den Wünschen der Spieler. Man kann als Farmer arbeiten und Felder bestellen, Schweine und/oder Rinder züchten etc.. Wenn eine grössere Stadt entsteht bekommen die Einwohner quasi als Belohnung NSC-Unterstützung in Form von Wächter, Händler, Banker u.v.a.

- Die Spieler der beiden Reiche können sich bekämpfen. Man führt Kriege um Ressourcen. Man kann die Häuser und Städte des gegnerischen Reiches angreifen, besetzen und/oder zerstören.

- Monster/Tiere laufen nicht massenweisse in den Wäldern herum. Tiger sind Einzelgänger und warten auf den Überraschungsangriff. Rehe und Hirsche muss man jagen und sich heranschleichen.

Über ein Skillsystem hab ich mir jetzt noch keine Gedanken gemacht. Alles in allem sehe ich also ein Game vor mir, welches eine Mischung aus verschiedenen anderen ist. Ein Aufbau- und Strategie-Spiel gemischt mit Rollenspiel. Durch den Aufbau eigener Städte und eigener Wirtschaft wird das Zusammenspiel der Spieler eigentlich vorausgesetzt. Theoretisch kann man auch eine eigene Dorf- oder Stadtverwaltung anregen. Durch selbst auferlegte Steuern werden alle Kosten gezahlt (Instandhaltung, Wachen, Stadteigene NSC-Armee usw.). Man wählt eigene Bürgermeister und andere Posten. Ähnlich wie in Age of Empires könnten sich die Häuser je nach Vermögen und Geldeinsatz verbessern. Von der einfachen Hüttte zur prunkvollen Villa.

Das wars zunächst für den Anfang. Mir fällt bestimmt aber noch mehr ein :wink:

Gruss,

Olli
Urgrim
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Beitrag von Urgrim »

@ corryn,
das klingt so wie das konzept was sie für Mourning hatten,
was ja leider nie, oder sehr verfrüht und nur für kanpp 2 monate rauskamm,
war 2 jahre für die beta angemeldet...
aber das konzept war mal was ganz neues und klang einfach zu geil um war zu sein (zu werden).
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Corryn
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Beitrag von Corryn »

Ich glaub Vanguard:Saga of Heroes will auch so ein ähnliches System implementieren, aber ich glaube auch nicht wirklich, dass es jemals über einen Beta-Status hinauskommen wird.
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Awana

Beitrag von Awana »

finde corryns und spiffys ansätze sehr vielversprechend .
wirklich elementar gehen wir nur bei dem thema - es sollte keine stufen geben auseinander ( völlig gleich ob´s an den gegenständen oder dem prozentualem skill festgemacht wird , oder aber der gesamte charakter so etwas wie stufenaufstiege erfährt ) .
zweiter punkt an dem ich andere vorstellungen habe : erschaffen , craften , wie auch immer es genant werden will . warum zur hölle muss denn der anreiz immer darin geschaffen werden ( und bestehen ) , das beste herstellen zu können ? ist doch schon reizvoll genug , überhaupt produktiv zu sein ;) . allerdings sei auch hier nochmal ein verweis auf wow erlaubt ... so auf garkeinen fall - dann schon lieber keine items , oder die erwähnte übercraftvariante .

sonst wie gesagt *5*

awana
Anwenn
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Beitrag von Anwenn »

Spiffy hat geschrieben:Durch den Aufbau eigener Städte und eigener Wirtschaft wird das Zusammenspiel der Spieler eigentlich vorausgesetzt.
Wenn ein Handwerker die Produkte eines anderen nutzen muss, dann solltest du gleich vorsehen, dass die Produkte irgendwie in die anderen Hände gelangen können, ohne dass man fürchterliche Anstalten machen muss. Nichts ist frustrierender, als wenn der Handwerker wartet und wartet und wartet, weil er ohne den Zulieferer nicht weiterkommt und der zufällig nicht zur selben Zeit da sein kann.
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Corryn
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Beitrag von Corryn »

Awana hat geschrieben:zweiter punkt an dem ich andere vorstellungen habe : erschaffen , craften , wie auch immer es genant werden will . warum zur hölle muss denn der anreiz immer darin geschaffen werden ( und bestehen ) , das beste herstellen zu können ? ist doch schon reizvoll genug , überhaupt produktiv zu sein ;)
Und dann hast du vor deinen Füßen ne halbe Tonne Rüstungen liegen, aber keiner will sie dir abkaufen weil es in der Zone nebenan eine bessere Rüstung direkt per Quest gibt.

Keiner würde einen Handwerksberuf wirklich durchziehen, wenn sich das für ihn nicht auch lohnen würde. Ergo muss ein Anreiz dabei sein! Sei es durch bessere Qualität (vgl. DAoC 100% Rüstung mit Pre-Epic-89%-Drops) oder durch ein besonderes Aussehen (eigene Verzierungen/Gravuren, verschiedene Details wie z.bsp. beim Rüstungs- und Waffeneditor von NwN)

Bzgl. WoW finde ich aber vor allem den Ansatz der Ingenieurskunst sehr interessant. Wenn Crafter Dinge erschaffen können, die man so nicht in der Welt finden kann, ist das ein noch größerer Anreiz.

Bei Player Housing könnten z.Bsp. Schreiner und Steinmetze/Bergbauer eine große Rolle spielen. Nicht nur, dass man eine gewisse Menge Material zum eigentlichen Hausbau benötigt (System à la "Rubies of Eventide"), es müssen natürlich auch noch Stühle und Tische her ;)

Damit das ganze nicht in endlosen Orga-Orgien (woot!) ausartet, darf jeder Handwerker, der ein eigenes Häuschen besitzt, einen NPC-Verkäufer anstellen, der entsprechende Materialien oder Endprodukte verkauft und auch gleich an die gewünschte Baustelle liefert. Für Endprodukte wie Möbel, Waffen oder Kleidung ist ein Vorschaufenster natürlich unerläßlich, dass muss einfach mit eingebaut werden. Alternativ könnte man natürlich auch eine Art Auktionshaus wie in WoW einbauen, allerdings sollte generell der Basispreis des Items nicht unterboten werden dürfen, um Dumping zu verhindern.

Ich fände die Vorstellung schon ganz cool, seinem eigenen Haus beim bauen zuschauen zu können. Erst muss man in die Stadtverwaltung um dort beim Stadtarchitekten NPC ein Grundstück zu erwerben und auszusuchen (in parcellierten Gegenden natürlich). Das Dokument was man erhält listet die nötigen Materialien auf, die man bei den Handwerkern bestellt. Innerhalb der nächsten Stunden türmen sich erst Holz und Steine an der Baustelle auf, und dann sieht man wie bei Age of Empires erst die Rohbalken da stehen, dann die Außenverkleidung und schließlich das Dach. Das ganze darf natürlich nur ein paar Tage dauern, nicht Monate wie im RL ;)
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Beitrag von Anwenn »

Corryn hat geschrieben:
Ich fände die Vorstellung schon ganz cool, seinem eigenen Haus beim bauen zuschauen zu können. Erst muss man in die Stadtverwaltung um dort beim Stadtarchitekten NPC ein Grundstück zu erwerben und auszusuchen (in parcellierten Gegenden natürlich). Das Dokument was man erhält listet die nötigen Materialien auf, die man bei den Handwerkern bestellt. Innerhalb der nächsten Stunden türmen sich erst Holz und Steine an der Baustelle auf, und dann sieht man wie bei Age of Empires erst die Rohbalken da stehen, dann die Außenverkleidung und schließlich das Dach. Das ganze darf natürlich nur ein paar Tage dauern, nicht Monate wie im RL ;)
Das kommt doch ganz darauf an, wie schnell die Maurer und Dachdecker etc. arbeiten, oder? Jedenfalls war das bei Horizons so und ich fand es sehr schön so (wenigstens etwas bei dem Spiel ;)).

Was ich bei DAoC einfach erstklassig fand und was unbedingt sein muss, sind die Gildenzeichen auf Kleidung und Schild. Gut würde ich auch ein (Gilden-)Wappen am Haus finden. Überhaupt sollte die Kleidung ebenso wie die Charaktere sehr vielfältig und bunt sein.
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Beitrag von Corryn »

Man könnte auch Jahreszeiten einbauen und für die 4 Wochen, die es z.Bsp. Winter ist, könnten dann keine Häuser gebaut werden, dafür darf man Eisfischen und Schlittschuhlaufen *g*
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Beitrag von Awana »

@ corryn

wie soll ich dir auf diesen einwand antworten, wenn du ihn selber schon konstruktiver weise entkräftet hast !?
genau so ... handwerklich hergestelltes muss nicht das beste sein, sondern kann ganz einfach sehr schön , sehr selten , sehr begehrt , oder gar einzigartig sein ;)

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Beitrag von Anwenn »

Anwenn hat geschrieben:Überhaupt sollte die Kleidung ebenso wie die Charaktere sehr vielfältig und bunt sein.
Ähem :oops: - die Kleidung sollte bunt sein, die Charaktere eher nicht. Ich steh nicht so auf quietschegelbe Gremlins.
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